FPS (First Person Shooter) olarak bilinen karakterin gözünden çevreye baktığımız oyun tarzında kaçınılmaz olarak “Saniyede kaç kare daha iyi oynanır?” Sanırım sorunuza bir cevap bulmanın zamanı geldi. Bu yazıda, bazı mütevazı düşüncelerimi bilgim dahilinde atacağım ve görüşlerimi sizinle paylaşacağım.
Öncelikle 1998 yılında Türkiye’de 56 bin dial-up varken sanane.com sunucularında 250 ping ile Quake2 oynayarak yarı profesyonel anlamda FPS camiasına katıldım. Wolfenstein, Dom, Shadow Warrior, Duke Nukem, Quake gibi oyunlar, sanırım hepsini saydım. (:
Yıllar geçti ve FPS oyunlarının dünyayı kasıp kavurduğunu görüyorum. En büyük ödüllü turnuvalar, en büyük organizasyonlar, kısacası en büyük profesyonel oyuncu kitlesi hala FPS oyunlarında… Bu branşta önce Half-Life sonra da Counter-Strike oyun dünyasına o kadar daldı ki Quake, O dönemin oyununun tartışmasız kralı, o zamandan beri resmi olarak bir kenara itilmiş durumda. Daha sonra sadece müdavimler tarafından tekli veya takım oyunu olarak oynandı ve hala da epeyce oynanıyor. Artık bilgisayar bilimi yeni kral ve ortaokul ve lise öğrencileri, hatta üniversiteye hazırlanan gençler bile okul sonrası internet kafelerine akın ederken geniş bir izleyici kitlesini ekseninde tutmayı başardı. CS 1.x bir çok yerde sürekli oynansa da ben de anlayamıyorum ama saygı duyarım tabi…
Ülkemizde FPS oyun geliştirme sürecinden kısaca bahsettikten sonra bu meşhur teknik konuya geçelim…
Tüm PC oyunlarında saniye başına kare adı verilen bir kavram vardır ve ekran bu resim karelerini tıpkı bir animasyonun sayfalarını hızlıca çevirerek hareket oluşturmak gibi birer birer oynatır ve bize bir animasyon sunar. Peki görüntünün akıcı olması için saniyede kaç kare (frame per second: FPS oyununun türüne karışmaması için küçük yazacağım) görülmesi gerekiyor? Teoride insan gözünün 30 fps’den ötesini göremediğine dair çılgınca bir inanış var ki bu benim için aslında söz konusu bile değil.
İnsan gözünün görüntüleri nasıl algıladığı henüz tam olarak anlaşılamamış olsa da, askeri araştırmalar için yapılan deneylerde jet pilotlarının bir uçağı 1/200 saniyeden daha kısa sürede algılamakla kalmayıp, ne tür bir hava aracı olduğunu da anladıkları tespit edilmiştir. Bu, gözümüzün yeteneğinin yetenekleri ve sınırlamaları hakkında net bir fikir verir.
İnsanların kafasını karıştıran asıl şey şu: Bazı oyunlar 30 fps’de ustalaşırken, bazı oyunlar 60 fps’ye kadar küçülüyor gibi görünebilir. Bu durumun nedeni ise oyunların yapıldığı grafik motorlarının önemli yapısal farklılıklar göstermesi. Örneğin Double ve Triple Buffer diye iki kavram var. Genel olarak bunlar resimdeki sarsıntı önleyici mekanizmalar olarak da adlandırılabilir. Slayt gösterisi gibi bir oyunda kareleri hızlı bir şekilde görüntülemek istediğinizde, geçişler sırasında resim tamamen kaybolacağı ve yeni bir resim açılacağı için resimde bir titreme varmış gibi algılanır. Bunu önlemek için bir tampon kullanılır. Önceki kareler arabelleğe kaydedilir ve yeni bir kare geldiğinde, eski kare görüntü kaldırılmadan yeni karenin üzerine bindirilerek işlenir. Bunu Paint’te bir resmi başka bir resmin üzerine yapıştırmak gibi düşünebiliriz. Tampon önceki iki kareyi, üçlü tampon ise üç kareyi hafızada tutar ve aralarında çok düzgün bir geçiş sağlar. Oyunda saniyedeki kare sayısı çok fazla ise kareler düzensiz bir şekilde üst üste biniyor ve görüntü yırtılması dediğimiz olayı yaşıyoruz. Bunu engellemek için oyunu ekranın dikey tarama frekansına uygun bir fps miktarı ile sınırlandırıyoruz veya VSync olarak bilinen dikey senkronizasyonu açarak oyunu ekranın dikey tarama değeri ile sınırlandırıyoruz.
Yani oyunun grafik motorunda kullanılan filtreler görüntünün akıcılığı için çok önemli ve bu filtrelerin olduğu oyunlarda 150 ve üzeri fps değerlerini bile hissedebiliyoruz. Günümüzde filtreleme yöntemleri farklı bir biçim almıştır. Artık çıkan hemen hemen her yeni oyunda kullanılan bir olgu var; Hareket bulanıklığı. Olayın bence en önemli noktası motion blur denen bu olay. Bu efekti kullanan bir oyun veya film olsun, kesinlikle ara vermeden, yani tamamen akıcı oynayacaktır. Çünkü bu yöntem, kareler arasındaki geçişleri genişletiyor ve rüzgarın etkisindeymişçesine hızla akan ve akan bir görüntü sunuyor bize. İşte bu yöntemi kullanan bir oyun, 25 fps’de bile olmayan bir oyun için 200 fps’ye eşdeğer bir görüntü sunabiliyor. Bu tabii ki kullanılan hareket bulanıklığı efektinin yoğunluğuna bağlı ama sonuçta oyuna akıcılık açısından önemli bir katkı sağladığını kimse inkar edemez. Hareket bulanıklığı, oyunlarda kenar alanlarda yaygın olarak kullanılır. Çünkü oyunun bize yapışık gibi görünmesinin sebebi namlunun ucundaki alan değil, sağa sola bakarken ortamın gevşek hareketi. Hareket bulanıklığı da bu geçişleri yumuşatabilir ve mükemmel hareket olarak sunabilir. Ancak bu tip FPS oyunu oyun profesyonelleri için pek uygun değil çünkü çok hızlı hareket edildiğinde görüntünün bulanıklık etkisi ortaya çıkmaya başlıyor ve bulanıklık nedeniyle rakibi seçmek zorlaşıyor. Bu nedenle hareket bulanıklığının en çok yarış arabalarında işe yaradığını düşünüyorum. FPS oyunlarına da büyük etkisi var ama yukarıda da belirttiğim gibi oyun eğlenceden başka bir şey getirmiyor. Bu efekt kapalıyken ve oynatılırken; Oyunun çok fazla geliştirilmesine gerek olmadığı için oldukça hareketli bir FPS’ye maruz kalıyoruz.
Bence hareket bulanıklığı efekti; Doğru ve yeterli kullanıldığında çok başarılı ancak 200 FPS’de oynanan bir FPS oyununun verdiği keyfi asla veremez. Herkese bol fps oyunlar dilerim…
Diğer gönderilerimize göz at
[wpcin-random-posts]